da Prinz

PoP

Gestern grad mal das neue Prince of Persia reingelegt. Hier mein erster Eindruck:

Ein sehr, sehr schönes Spiel. Toll gemachter Sound, hübsche Kulisse, nette Grafik (wenn auch eigenwillig und manchmal leichte Grafikfehler), gute Charaktere mit gut gesprochenen Dialogen (manchmal reden die etwas zu viel), schöne Animationen, hübsche Ideen…

Das Rundum-Paket stimmt also. Wenn es nicht ein typisches Ubisoft-Game wäre…

Das Spiel hat ähnliche Schwächen wie damals Assassin’s Creed und das ist hauptsächlich die Wiederholung einer einmal gezeigten und dann gelernten Levelstruktur. Das macht das Spiel irgendwann leider langweilig.

Aber ich greife vor und erkläre nochmal die Geschichte und Spielmechanik:
Der Prinz trifft auf Prinzessin Elika, die verfolgt wird. Er hilft ihr und innerhalb des Tutorials trifft man auf Elikas Vater, der in einem Tempel den Geist der Dunkelheit entfesselt. Die ganze Welt ist nun schwarz und dunkel und hässlich. Elika und der Prinz möchten die Welt aber wieder schön haben. Daher besuchen sie mithilfe einer Weltkarte, auf der Orte (Level) markiert werden können, in Tempeln oder Gemäuern befindliche „fruchtbare Ebenen“. Inmitten dieser Ebenen steht ein „Lichtquell“, eine blaue Lichstäule, in die Elika sich stellen/schweben kann, wodurch sich Elikas Magie entfaltet und die dörre Ebene wieder grün und schnuckelig macht (Vögel zwitschern, Blumen blühen auf, leider keine hoppelnden Häschen – ist ja kein japanisches Spiel, da wären dann auch noch Rehkitze schmusend durch die Gegend gelaufen).

Um an diese Ebenen zu gelangen muss ein Weg durch das Gemäuer gemeistert, bzw erklettert werden, so eine Art Parkour-Parcours. Der Prinz ist allerdings ein meisterhafter Kletterfuchs und hat eine schicke Kletterkralle am rechten Arm mit der er hangeln, gleiten, rutschen kann. Elika rennt ihm immer hinterher und kann kombomässig helfen (z.b. bei weiten Sprüngen) und rettet den Prinzen bei Abstürzen (sterben ist nicht, die rettet ihn immer und setzt ihn wieder auf den Absprungspunkt zurück. Pädagogisch sehr wertvoll). Die Kletterei ist gefällig, die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig aber ok.

Wenn auf der Karte ein Ziel markiert wurde kann Elika zwischendrin durch einen Druck auf die Dreieckstaste aufgefordert werden einen kleinen blauen Lichtball zu schleudern. Dieser fliegt nach ein, zwei Schnörkeln folgsam in Richtung des auf der Karte markierten Ziels und dient somit als Wegweiser. Ein sehr schönes Feature, erinnert deutlich an das Schwert in Shadow of Colossus (Wikipediaeintrag, weil Website tot), und ist ja auch bei Dead Space aufgenommen worden. Im übrigen erinnert vieles bei Prince of Persia an das oben erwähnte Shadow of Colossus

Am Lichtkegel auf der „fruchtbaren Ebene“ abgekommen wartet ein mehr oder weniger böser Endgegner, der via Schwert, Kletterfaust und Akrobatik-Kombo plus kombiniertem Elika-Magie-Angriff erlegt werden muss und sich dann zurück in die Schatten trollt. Die Kämpfe sind eher willenloses Knöpfchendrücken im Angriff und R2-Button gehalte in der Defensive. Immerhin sehen die Monster toll aus und die unterschiedlichen Charaktere sind schön ausgearbeitet (man kann sich unterwegs von Elika allerlei über deren Hintergrundgeschichte erfahren).

Nun ja. Nachdem also der Kletterweg gemeistert, der Endgegner verschattet, die „fruchtbare Ebene“ wieder fruchtbar gemacht worden ist können/müssen im gleichen Gebiet verteilte „Lichtpunkte“ eingesammelt werden, die Elikas Magie/Energie-Haushalt wieder herstellen. Zudem werden eine gewisse Anzahl dieser Lichtpunkte benötigt um das nächste Gebiet/Level freizuschalten. Naja, notgedrungen muss man also nochmal den Weg hin und her springen um Lichtpunkte einzusammeln, aber man kann dies wohl mit der „Anreise“ zum nächsten Gebiet/Level verbinden…

Ab da setzt die Repetition des beschriebenen ein und Spass, sowie Motivation beginnen langsam zu schwinden. Die alte Ubisoft-Schwäche also. Bei Assassin’s Creed hat mich das Klettern so geflasht, dass mir die Wiederholung egal war, bei Prince of Persia nervts irgendwie…

Allerdings habe ich erst die ersten fünf Level gemacht, das erste war Tutorial. Wer weiss ob sich das Spiel nachher in der Mechanik noch wandelt… Ich werde abschliessend berichten wie weit ich das Game gespielt habe.

15 Gedanken zu „da Prinz“

  1. klingt so als würden die ubi-sachen langsam zu doofie-games avancieren. bei assassins war die steuerung schon arg versimplifiziert und wenig herausfordernd (da ist die von littlebigplanet ja komplexer *g*) – wird das hier alles noch simpler?

    ich denke da mit freude an god of war und seine extrem vielschichtige steuerung zurück, sowas gabs bisher nicht mehr.

    das spielidee selbst klingt ja eher nach kinderkram ganz ehrlich… lichtpünktchen aufsammeln?

    bin trotzdem gespannt auf weitere geschichten!

  2. REPLY:
    Spiele für Doofies würde ich das nicht nennen. Grundsätzlich finde ich es löblich, dass Ubisoft sich auf die Fahnen geschrieben hat die „großen“ Spiele auch für „Neugamer“ (um nicht den Begriff casual gamer unnötig zu strapazieren) zu öffnen. Ich finde eine simple Steuerung toll, sofern diese durch logische und intelligente Nutzung komplex benutzt werden kann, so dass Anfänger gut damit rumgurken können und Porfis nach und nach die Feinheiten entdecken.

    Allerdings muss ich sagen, dass Ubisoft da noch eine Menge dran arbeiten muss, dass das gewährleistet ist.

    Was das Gameplay angeht, ja, es ist eher so ein büschn Kinderkram. Erst Kletterei um hinzukommen, dann ein büschn Gehaue und später die Lichtereinsammelei. Wenn da noch ein bisschen mehr Innovation drin wäre…

  3. Gestern habe ich nun ein bisschen weiter gespielt. Am Eindruck hat sich eigentlich nichts geändert. Ich bin immer noch begeistert von der Stimmung und das alles so hübsch gemacht ist, aber das Spielprinzip hat sich nicht weiter entwickelt. Ein bisschen Jak und Dexter ist dazu gekommen und ein wenig Ico.

    Ich hatte genug „Lichtkeime“ gesammelt um die nächst schwierigere Ebene freizuschalten. Etwas schwieriger ist es dann auch geworden, der „Jäger“ ist aufgetaucht und macht einen in den Kämpfen das Leben, naja, etwas… schwerer? Da man nicht sterben kann (Elika rettet den Prinzen immer), ist das eigentlich auch egal. Jedes Mal, wenn die eigene Energie runter ist und Elika einen retten muss erholt sich der Gegner ebenfalls, so dass der Kampf quasi wieder von vorn beginnt. Quasi.

    Ich habe unter den Trophäen mal nachgesehen, wenn man das Spiel schafft und Elika einen weniger als einhundert mal gerettet hat (nicht nur im Kampf, sondern auch bei den Sprungpassagen), dann gibt es eine Extra-Trophäe… Naja, immerhin spare ich mir einen „Game-Over“-Screen, von daher ganz ok. Ach ja, der „Jäger“ stirbt auch nicht, sondern flüchtet jedes Mal. Es wird also einen *oooooooh* Endkampf mit ihm geben.

    Zudem sind die ersten „Rätsel“ aufgetaucht. Man drehe diese Winch so herum und diese Winch anders herum, so dass die Zahnräder jenes machen. Naja. Einmal das Prinzip verstanden, im Zweifel reicht auch etwas Geduld und willenloses gedrehe.

    Die Sprungpassagen sind anspruchsvoller geworden, so mit viel Nachdenken bis jetzt aber noch nicht.

    Wenn man mag, kann man sich mit Elika unterhalten, die Dialoge sind mitunter sehr witzig, der Prinz ein echter Sprücheklopfer. Schöner Nebeneffekt: das Spiel Ich sehe was, das Du nicht siehst. Leider kann man nicht selber mitspielen, aber Elika und der Prinz liefern sich einen schönen Schlagabtausch. (Für viel Gerede gibt es auch eine Trophäe)

    Der Prinz und Elika haben sogar einen ganz kurzen „romantischen“ Moment. Schön, schön. Da geht was. Bin seit Final Fantasy X (die ultimative Romanze) irgendwie sehr empfänglich für so etwas geworden…

    Um es erwähnt zu haben: es gibt ein „Ich registriere mich bei Ubisoft“-Extra. Wenn man sein Spiel online registriert (ist Ingame-implementiert) dann erhält man als DLC (downloadable content) ein Altair-Skin. Wow… das ist aber bislang auch das einzige…

  4. REPLY:
    Hmmm naja, so wie sich das anhört ist das eher ein gutes Spiel für’s nächste Jahr – dieses Jahr gibt’s einfach noch zu viele andere Must-Haves.

  5. Nunmehr den dritten Abend POP gedaddelt. Die nächste Schwierigkeitsstufe hat zumindest was die Sprünge angeht wirklich etwas gebracht. So langsam bin ich mit der Steuerung vertraut und es macht schon Spass die beiden durch die Ruinen zu hetzen. Und hier und da kommt wirklich auch mal ein Sprung, den ich mehrmals durchführen muss bis er sitzt.

    Die Romanze hat sich leider nicht weiter entwickelt, aber immerhin habe ich zufällig den Titanic View, einen Aussichtspunkt, gefunden und eine Trophäe dafür bekommen. Einen Assassins View gibt es auch, mal schauen ob ich da ebenso vorbeikomme. Zwei weitere Punkte habe ich wohl verpasst, ich kann mir vorstellen wo die sich befinden, aber da jetzt noch extra hinrennen…

    Überhaupt sind die Trophäen ganz praktisch, weil man an ihnen sehen kann, dass das Game mehr Tiefgang hat als vermutet. Was z.B. die Kombos im Kampf angeht habe ich meine Fähigkeiten anscheinen noch nicht einmal ansatzweise entdeckt.

    Ein kleines Highlight ist für mich die Galerie im Extra-Menü. Da gibt es hübsche Produktionsskizzen zu sehen. Die haben sich echt Mühe gegeben was die optische Umsetzung angeht.

  6. REPLY:
    Wie ich gestern gesehen habe hat jeder der beiden Charaktere vier, oder fünf mögliche Skins in den Optionen. Allerdings sind bei mir noch alle verschlossen, ausser der Altair-Skin für den Prinzen. Aber ganz geil, Beyond Good&Evil ist ein Ubisoft-Klassiker. Und wie wir seit Mai wissen kommt es ja bald wieder…

  7. REPLY:
    Nur kurz gezockt gestern. Ein, zwei Level freigschaltet. Wollte eigentlich noch Guitra Hero spielen, war dann aber zu spät. Die Gegner nerven jetzt, obwohl ich button-smasher-mässig immer mehr Kampf-Kombos herausgefunden habe und die Sprünge sind ab und an auch mal anspruchsvoll.

  8. REPLY:
    Zum Spiel: Schade, schade, schade. Wenn der nyck sich schon zu so einer Einschätzung hinreissen lässt, lass ichs wohl links liegen. Die zwei Teile, die ich auf der PS2 gespielt habe, waren nämlich richtig klasse: Hervorragende Hüpferreien auf der einen Seite, komplex, abwechslungsreich, mit viel Timing, und auf der anderen Seite Kämpfe, die es zwar nicht mit dem sensationellen GoW aufnehmen konnten, aber dennoch recht nah dran waren. Und selbst die kleinen Rätsel taugten vollauf zur Erholung vom dynamischen Heldenalltag.

    Ansonsten gehe ich mit azzis Meinung konform: Es ist immer schade, wenn Spiele wie – meiner Meinung nach masslos überschätzt – Assasins Creed derart simpel daherkommen. Verschenktes Potential. Simple/intuitive Steuerung gerne und jederzeit, so es denn dem Spass zuträglich ist! Was aber bei einem Shooter angemessen ist, muss noch lange nicht zu einem Plattformer passen. Ich kaufe schliesslich keine mordsteure PS3, weil ich casual gamer bin, sondern weil ich einen fordernden Zock will. Selbst die Betäubungspuffen bei MGS hat mich da schon etwas abgetörnt. Nein, eine Steuerung muss nicht herausfordernd sein, im Gegenteil. Aber das Spiel sollte es schon sein.

  9. Ich habe den Prinzen nun durchgespielt und bin, naja, erschüttert. Aus irgendeinem Grunde habe ich ein wirklich furchtbares Ende erspielt. Ob es da mehrere gibt? Ich kann mich nicht erinnern, ob ich da eine Entscheidung hatte. Nun, gut. Ich erzähle es mal schnell.

    Zuallererst muss ich noch anfügen, dass sich mein Gesamteindruck bestätigt hat. Prince of Persia ist ein wirklich schönes Spiel, ich mag dieses französische Design sehr. Die Story ist auch gut und insgesamt macht das Spiel viel Spass. Naja, die Liebesgeschichte kommt halt nicht zum laufen, obwohl die beiden mitunter viel flirten. Das Gameplay ist dann aber der Schwachpunkt. Es ist und bliebt langweilig, der Schwierigkeitsgrad ist ok, aber dadurch, dass er nciht besonders anzieht zu lasch. Die Sprünge und Sprungkombos sind allesamt vorhersehbar, die Rätsel billomässige rumprobiererei und die Gegner nach Schema X zu besiegen, wenn man zu faul ist um sich die Kombos reinzuziehen. Die Geschichte ist gut, kommt aber ausschliesslich in Dialogen zwischen Elika und dem Prinzen zustande, letzterer macht zwar nette Sprüche und einige Wortwechsel sind Filmreif, aber auf die Dauer nervt es wenn man ständig dieselbe Einstellung hat und sich die beiden mit begrenzter Mimik ihre Sätze aufsagen. Die Innovationen (man stirbt nicht, das Zauberlicht als Kompass, Elika als gefährtin) sind ok, bereichern das Spiel.
    Fazit: Nett und schön, aber zu ansppruchslos für jeden, der es ernst meint.

    — ACHTUNG SPOILER!! — Ich verrate das Ende —

    Das was mich so verwirrt ist das Ende des Spiels. Man besiegt den dunklen Gott (das Finale ist eine schöne Idee), das Land ist wieder grün und fruchtbar, alles ist schön und man stellt in einem Tempel den Baum des Lichtes wieder her. Dabei stirbt Elika leider an Zaubereientzug, oder Erschöpfun oder was auch immer (Drama!). Im grossen Finale steuert man den Prinzen aus dem Tempel, er trägt die tote Elika im Arm, der Abspann rollt, die Musik spielt. Er bahrt sie vor dem Eingang des Tempels auf, die Tempeltore fallen zu. Er blickt in die Weite der nun wieder fruchtbaren Ebene.

    Abspann zu ende. Da erblickt man vier junge grüne Bäume, die hübsch angeleuchtet werden. Wenn man auf diese Bäume zuläuft fängt ein Streitgespräch im Off an, zwischen einer dunklen Männer und einer Frauenstimme. „Ich kann frei sein“ und „Wozu das Licht“ und „Wähle das Leben oder wähle den Tod“ und so weiter. Das einzige was man bei den Bäumchen machen kann, nachdem man zu ihnen hinaufgeklettert ist, ist diese kaputt zu hauen. Sofort erkaltet die Erde und das Licht weicht ein wenig zurück. Naja, wo ich also gerade dabei war („Höre nicht auf die Stimmen“)… Bäumchen zweidreivier auch zerhauen (ehrlich gesagt, konnte ich auch nichts anderes machen, Frau ist tot, Tal ist zu, Tempel zu). Egal. Wie ein Wunder öffnet sich das Tor des Tempels wieder, ich lenke den Prinzen herein und – na, klaro – fälle den Baum des Lichtes. Der Prinz nimmt das Licht des Baumes, alles um ihn herum wird kalt und dunkel, und lässt sich zu der toten Elika steuern. Behutsam wird diese durch das Licht wieder zum Leben erweckt (Hurra!).

    Nun, ich dachte man macht sie wieder lebendig und dann heilt man die Welt wieder. Pustekuchen! Sie erwacht und sagt: „Warum?“ Der Prinz, ganz Kerl, nimmt sie auf die Arme und trägt sie durch die Wüste. Im Hintergrund zerbirst der Tempel in Dunkelheit, der dunkle Gott schiesst hervor, fliegt hinter den beiden her und in die Kamera. Alles schwarz. Schriftzug: „Fortsetzung folgt…“. Danach noch einmal gefühlte zwanzig Minuten Abspann.

    Hallo?

    Die haben sich noch nicht einmal geküsst!!

    Was ist denn das für ein Scheissende!! Da hat der Kerl alles wieder kaputt gemacht!!! Meinetwegen hätte er die Prinzessin da doch liegen lassen können!! Schade drum, aber er hat ja die Welt gerettet. Anstelle dessen… ich bin immer noch sprachlos!

    Hat jemand einen Tipp wie damit umzugehen ist? Ich will mein Kiss-Off und alle sollen glücklich sein! Muss ich das jetzt etwa noch einmal spielen…?

  10. REPLY:
    Hat jemand einen Tipp wie damit umzugehen ist? Ich will mein Kiss-Off und alle sollen glücklich sein! Muss ich das jetzt etwa noch einmal spielen…?

    Nun ja, man hat wohl von verschiedenen Enden abgesehen und dafür eines in Aussicht gestellt, dass der Spieler nicht so schnell vergessen solle. Das scheint gelungen zu sein! Aber ich erinnere mich noch mit Grauen an den ultrabösen Cliffhanger bei Assasins Creed. Da hat das Spiel ausgerechnet zum Schluss (ab Hafen) gezeigt, was es hätte werden können, wenn nicht alles so kuschelig casual sein müsste, und was kommt? Ein Abschluss, der nix beantwortet aber dafür zig neue Fragen aufwirft…

    Um mal nicht so ganz als Casual-Gaming-Feind dazustehen: War da Shadow of the Colossus nicht unglaublich be-/verzaubernd?

  11. REPLY:
    ja, das mit dem casual ansatz ist für jeden, der es etwas ernster meint leider mies und beschniedet spiele, die durchaus das potential hätten was grosses zu sein. ist bei Prince of Persia leider nicht anders. Eine Langzeitmotivation aufbauen mit diesem Ende? Ich bezweifle, dass mehr als 10 Prozent der Spieler überhaupt so weit spielen. Und danach alles noch einmal von vorne? Nee, nee. Das macht man nur beo Spielen Kategorie MGS, und selbst da habe ich das nur bei zwei der vier Teilen gemacht…

    Die Prince of Persia Leute haben sich bei Shadow of Colossus auf jeden Fall viel abgekuckt was die Stimmung und das Setting angeht. Stellenweise bezaubert das auch, aber eben nur partiell. Und es gibt einige wirkliche Top-Momente, die sinnlos vergeben werdem. Da gibt es beispielsweise einen Balken, der aus einer art Schiffsbug herausragt, weit über der Ebene. Wenn man sich da rauf stellt, bekommt man sogar eine Trophäe für den „Titanic-Blick“, oder so. Aber im Spiel gibt es bis auf diesen Trophäenhinweis nix weiter. Keine Animation, keinen „Boah-Geil“-Moment, oder irgendeine humoristische Anleihe. Nix. Davon gibt es noch mehr. Schade.

  12. REPLY:

    Ubisoft hat heute bekannt gegeben, dass es am 26. Februar dlc (downloadable content) für den Prinzen gibt!!! Namentlich: Prince of Persia Epilogue. YES!

    Inhalt:

    • ein neuer unterirdischer Palast
    • eine neue Energie-Kraft
    • neue Gegner
    • eine neue Sprint-Attacke für den Prinzen
    • freischaltbare Prototyp-Charaktere vom Prinze und Elika

    Und ich hoffe natrlich inständig, DASS DIE GESCHICHTE WEITER GEHT UND EIN BESSERES ENDE BEKOMMT!!!

  13. REPLY:
    Seit gestern im PSN, leicht verspätet, warum auch immer.

    Eigentlich ist nichts anders. Viel gerenne, gehüpfe, gerede. Nervige Kämpfe mit den bekannten Endgegnern(?). Aber Elika lebt wenigstens (höchst beleidigt) und es gibt eine Hoffnung auf einen Kiss-Off am Ende!

    Ubisoft hat also einfach das Ende des Spieles ausgegliedert und verkauft es nun für 9,99 Euro als downloadable content. Ich hab’s gekauft…

  14. REPLY:
    Oh, verdammt, verdammt, verdammt. Habe es gestern abend beendet und was passiert? Genau: Es hört einfach auf. Prinzessin Elika wandert frustriert auf die Ballustrade eines Balkons, murmelt etwas wie „Ich schaffe das eh‘ nicht…“ und schwebt in einem Lichtergewitter von dannen. Der Prinz kuckt blöd, der dunkle Gott ruft „Haha! Gebt auf, das Licht wird immer kleiner! Ihr habt keine Chance!“. Abspann, Ende.

    Es gibt noch keine Informationen bezüglich eines Epiloges des Epiloges, aber es MUSS eine Fortsetzung geben, denn SIE HABEN SICH IMMER NOCH NICHT GEKÜSST, VERDAMMT!!!

    (Fazit des Epiloges: Es gibt noch ein bisschen mehr zu hüpfen, springen, rennen. Allerdings nichts schwieriges, oder Bemerkenswertes. Vor allem nichts, dass den Preis von 10 Euro für den DLC rechtfertigen würde!)

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