„GET TO THE CHOPPER!!!“

Eines der Spiele, die mich in meiner Karriere egfesselt haben war definitiv X-Com: Enemy Unknown, oder auch UFO: Enemy Unknown (1994). Ich habe das Spiel mit meinem besten Freund bis zum Exzess auf dem PC seines Vaters gedaddelt. Weder der Nachfolger ein paar Jahre später noch ein PS1-Ableger konnten das Erlebnis der Spielmechanik des original X-Com-Games erreichen, so daß ich immer ein wenig wehmütig auf diese Zeit zurückgeblickt habe. Mit Einführung der 3D-Shooter ging die Spielmechanik dann endgültig flöten, lediglich auf ein paar Handhelds gab es noch rundenbasierte Games, dann aber meist Fantasy Rollenspiele.

Das Setting ist schnell erzählt: Ausserirdische landen auf der Erde, erst ein paar wenige, kleine, niedliche Kundschafter-Aliens, dann immer mehr und weiter entwickelte Abarten, bis später eine große Invasion droht. eine Spezialeinheit wird gegründet um diese Phänomene zu klären , die Aliens zu erforschen, Vorfälle zu untersuchen und später die Invasion zu verhindern.

Als Spieler übernimmt man nun die Rolle des Leiters dieser Spezialeinheit, baut ein Hauptquartier auf und fängt an die ersten Alien-Sichtungen zu untersuchen. Dabei wird man natürlich sofort in Kampfhandlungen verwickelt aus denen man Proben (tote, oder gefangene Aliens, Raumschiffe, Waffen, Metalle, Geräte, etc) mit nach Hause bringt. Durch das untersuchen dieser Proben kann man nun selber bessere Hilfsmittel entwickeln, neue Waffentechniken erstellen und einsetzen. Zugleich werden die Einsatzkräfte geschult und ausgerüstet, so dass man sich langsam einen immer grösseren, erfahreneren und besser ausgebildeten Stab zusammenstellt. Das ganze natürlich mit knappen Ressourcen, die es durch erfolgreiche Einsätze rund um den Globus auszubauen gilt.

Irgendwann fängt man dann an unterschiedliche Flugkörper zu bauen, Abfangjäger, Aufklärungsflugzeuge und Einsatzfähren. Durch höher entwickelte Radaranlagen werden mehr Vorfälle entdeckt, können Alien-Schiffe abgefangen und runtergebracht werden, später wird gar eine Invasion des fremden Planeten möglich.

Die Einsätze selber sind absoluter Nervenkitzel, da man den Einsatzort normalerweise nicht en Detail kennt und es bei fast jedem Einsatz neue ausserirdische Lebensformen zu erleben gibt. Üblicherweise wird man sofort nach der Landung unter harten Beschuss genommen und es ist von Anfang an völlig klar, dass nicht alle Einsatzkräfte (die einem nach kurzer Zeit sehr ans Herz wachsen) überleben werden…

Das faszinierende an X-Com ist die Mischung zwischen Strategie-Aufbau, rundenbasierter Action mit RPG-Elementen und dem beklemmendem Gefühl eines Survival-Horror-Spiels. Denn das Ganze ist eine äusserst brutale Angelegenheit…

Nun hat sich 2K entschlossen eine zeitgemäße Version zu entwickeln und sich dazu mit dem Lead-Designer Jake Solomon einen Fan des Ur-Spieles ins Haus geholt. IM Gegensatz zu früheren Versuchen sieht man das der neuen Entwicklung auch an, den Look und Feel scheinen ganz gut getroffen zu sein. Das Resultat erschient im Herbst für PC und Next-Gen, ein Grund für mich ein wenig aufgeregt zu werden.

Dantes Epic Yarn ± Kirbys Inferno

Als ewiger Plattformer komme ich nach einem Konsolen-Wochenende nicht umhin, folgenden Umstand zu bemerken: Mein Verlangen nach Videospielen ist herrlich ambivalent; und heute wollen wir uns das an zwei konkreten Beispielen einmal ansehen.

Auf der einen, der zerstörerischen Seite, auf der Seite meiner inneren Katharsis haben wir den Titel »Dantes Inferno«, auf der anderen, der friedlichen, vollkommen harmonischen Seite haben wir den Titel »Kirbys Epic Yarn«. Zwei Spiele, die unterschiedlicher nicht sein könnten, mir aber dennoch (oder gerade deswegen) beide irrsinnig viel Freude bereiten.

»Dantes Inferno« ist das genaue Gegenteil von »Kirbys Epic Yarn« und bis auf das Element der Spielfigur, die es mit dem Ziel das Ende des Spieles zu erreichen durch eine Spielwelt zu steuern gilt, haben diese Titel nichts, aber auch wirklich gar nichts gemeinsam.

Dante

Grob zusammenfassen lässt sich »Dantes Inferno« etwa so: Dante, ein gefallener Kreuzritter, schnetzelt sich mit ausgesprochen opulenter Gewaltbereitschaft durch alle 9 Zirkel der Hölle, um Beatrice aus den Fängen von Luzifer zu befreien. Auf seinem Weg begegnen ihm der 50 Stockwerke hohe, dreiköpfige Cerberus, gigantische, nackte Kleopatra-Huren, aus deren Brustwarzen tote Zombie-Babys mit Messern anstelle von Händen schlüpfen, verdammte Selbstmörder, die für den Rest der Ewigkeit aus ihren Augen bluten, kurz gesagt: Da geht’s aber mal so richtig zur Sache.
Und Tippi freut sich! Die sensationell butterweiche Spielbarkeit, eine perfekte Inszenierung und der gewaltige Ideenreichtum lassen Tippis Spieler-Herz höher schlagen.

Kirby

Grob zusammenfassen lässt sich »Kirbys Epic Yarn« etwa so: Kirby will eine schmackhafte Tomate futtern, als ihn der böse Zauberer Grimmgarn in einen Faden verwandelt. Kirby muss nun mit seinem neuen Freund Prinz Plüsch Stoffland davor retten, vollständig von Grimmgarn ›aufgerippelt‹ zu werden. Willi Webstuhl, ein untergebener und höflicher Bürger aus Filzingen hilft auch noch mit. Genau wie Dante durchquert auch Kirby jede Menge Gebiete, aber es sind nicht Hass, Gewalt, Verrat, Wollust, Völlerei und Habgier, sondern eher das Knopfknospental, das Hurraland, Frostfadenheim und der Schokobahnhof. Kirby stirbt auch nicht, wenn er in einen Abgrund stürzt, sondern wird von einem Knopf mit Flügeln aufgefangen und sanft zurück auf dem weichen Stoff-Boden abgesetzt. Nur ein paar Perlen büßt er ein.
Und Tippi freut sich! Die sensationell butterweiche Spielbarkeit, eine perfekte Inszenierung und der gewaltige Ideenreichtum lassen Tippis Spieler-Herz höher schlagen.

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Videospiele sind einfach fantastisch.

Mario, Du Arsch!

Durch Zufall bin ich auf eine schöne Video-Serie mit den hardcore schwersten, sofern mir bekannten, Mario-Leveln gestoßen. Unter dem Namen „“Making my friend play through my own Mario(Super Mario World) hack“ hat der Level-Designer T.Takemoto ein paar Super Mario World Level für einen Freund gestaltet. Seine Versuche diese zu lösen hat er als Youtube-Film Serie ins Netz gestellt. Es macht einen Heidenspaß sich diese anzuschauen.

Neben dem Level Designer muss auch der Spieler, R.Kiba ein absolutes Mario-Genie sein. Später wurde diese Serie in „Asshole Mario“ umbenannt. Kein Wunder.

Mit Level 1 geht es los, die weiteren finden sich via youtube…

Gameboard – der digitale Spielplan für Brettspiele

Eine französische Firma entwickelt ein digitales Spielbrett, das die Spiel-Figuren und ihre jeweiligen Spielfähigkeiten erkennen kann und durch Smartphones gesteuert werden kann. Schöne Idee, aber die Ausführung ist noch sehr rudimentär. Marktreife Ende 2012.